jueves, 11 de diciembre de 2008

Videojuegos: "generan adicción pero no necesariamente violencia"



Grand Theft Auto


Adictivos, pero no violentos

Un estudio británico rechaza la relación entre videojuego y violencia

PATRICIA F. DE LIS - EL PAÍS, Madrid - 23/04/2007

EL PAÍS DE LOS ESTUDIANTES LUNES 14 DE MAYO DE 2007

Los padres se preocupan por las horas que pasan sus hijos 'enganchados'



Los videojuegos son adictivos, hasta el punto de que algunos los niños pueden pasarse hasta siete horas al día con ellos. Pero también son mentalmente estimulantes, facilitan la coordinación entre la mano y el cerebro y, no sólo no incitan a la violencia, sino que los usuarios son más conscientes de la diferencia entre el juego y la realidad que cuando ven una película o serie de televisión. Son algunas de las conclusiones que se pueden extraer de uno de los estudios más extensos que se han realizado sobre las consecuencias psicológicas y sociológicas de los videojuegos.

Lo ha hecho la sociedad británica que se encarga de calificar los juegos y películas, la BBFC (British Board of Film Classification), que ha entrevistado a decenas de jugadores, padres y representantes de la industria. El objetivo del organismo es conocer las razones reales por las que la gente usa videojuegos, ya que "quienes no juegan no pueden entender su atractivo, y esta falta de entendimiento puede conducir a que algunos juegos sean demonizados".

La investigación asegura que los niños empiezan a jugar muy pronto; "algunos, a los tres años", pero que se está alargando la edad de los usuarios, según se convierten en adultos los jugadores de los años ochenta. La mayoría de ellos son hombres, especialmente los que juegan a disparar; las niñas y mujeres dedican menos tiempo, y suelen decantarse por los de simulación, intriga o estrategia.

La mayor parte de los usuarios juega todos los días, y lo hace durante una media de cinco, seis o "hasta siete" horas, dice el estudio. Algunos juegan toda la noche, especialmente cuando compran productos nuevos, o se levantan al alba para continuar con ellos. Y, siempre, juegan más de lo que pretendían. "Una vez que empiezan, les resulta difícil parar".

Este alto componente adictivo del videojuego se debe, según explica el estudio, a los sentimientos que produce: diversión, actividad, la sensación de formar parte de algo o la de triunfo. "La gente juega para escapar de su vida diaria a un mundo de aventura, pero sin riesgos, ya que, al contrario de lo que ocurre en el mundo real, está controlado por el usuario", dice el estudio. Los jugadores entrevistados (varias docenas) aseguran que es mentalmente estimulante. Y ahí interviene el factor violencia. Para la mayoría, la violencia en los juegos, entendida como eliminar obstáculos, forma parte del corazón de muchos títulos, ya que es necesaria para progresar. Contribuye a mantener la tensión, ya que los jugadores no sólo disparan, sino que pueden ser disparados. Y "la mayoría de ellos están concentrados en su supervivencia, más que en el daño que están infligiendo". "Los jugadores", concluye el estudio, "son conscientes de que están jugando, y que no es la vida real".

En todo caso, los jugadores saben de la violencia en los juegos y, algunos de ellos, sobre todo los más jóvenes, se muestran "disgustados" por el grado de violencia que hay en aquéllos que están destinados a los adultos. También les preocupa que, en algunos juegos, la maldad gana. En todo caso, la mayoría asegura que la violencia en el cine o la televisión les disgusta aún más, y rechazan unánimemente la idea de que los videojuegos producen personalidades violentas. "No siento que haya matado a nadie. Sé que no es real. El énfasis está en el logro", dice uno de los participantes.

Los padres, mientras, se muestran preocupados por las horas que pasan sus hijos enganchados y por las relaciones que puedan entablar en los chats. En todo caso, confían en que sus hijos sean lo suficientemente razonables para que no les influya la violencia de los juegos, dice el estudio.

Para David Cooke, director de la BBFC, lo más interesante es que, "lejos de tener un impacto negativo en el jugador, el hecho de que interactúen les mantiene firmemente anclados en la realidad". La gente que no juega, explica el experto, tiende a preocuparse por su "naturaleza monopolizadora, asumiendo que los usuarios están también emocionalmente monopolizados". El estudio, añade, indica lo contrario: "Muchos factores hacen que los jugadores se involucren emocionalmente menos de lo que lo hacen con el cine y la televisión", explica, ya que los adversarios a los que deben eliminar no tienen personalidad, así que su destrucción no es real.

En todo caso, el experto en videojuegos recomienda a los padres informarse de los productos a los que acceden sus hijos, y no dejarles jugar a aquéllos que están clasificados para adultos, obre todo ahora que son cada vez más realistas. "Los padres no deberían considerar los videojuegos como juegos de mesa", concluye


Padres e hijos comparten el mando


Una familia enseña sus consolas

Una familia enseña sus consolas

Ha llegado la generación de progenitores que, acostumbrados a los videojuegos, los utilizan con sus niñas y niños

PEP SÁNCHEZ - EL PAÍS, Barcelona - 02/01/2007

"¡Papá, deja de jugar con la videoconsola!", es una de las frases de nuevo cuño que probablemente cada vez se usará más. Ya está aquí la generación de jóvenes progenitores que tienen la capacidad de comprender y compartir con sus hijos esta forma de entretenimiento electrónico. Conocen perfectamente las ventajas y riesgos que comporta su utilización y, al contrario de lo que venía sucediendo hasta ahora, no existe el tradicional rechazo generacional por el simple hecho de ser un tipo de ocio nuevo y desconocido.

La mitad de los chavales menores de seis años juega con sus familiares adultos

Un estudio de hábitos realizado por GFK Group sobre mil entrevistados en 2005 demostró que el 19% los usuarios juega acompañado por familiares, hecho que corroboró el informe La Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios, realizado por la Universidad Europea de Madrid que concluyó que la mitad de los menores de seis años juega con sus padres.

Santiago Lamelo es un coruñés de 36 años que prefiere el ordenador a la televisión para pasar el rato con su hijo de 5 años. "Solemos correr aventuras con Pirates II, es un juego muy sencillo que además te mete de lleno en un mundo de aventuras, piratas, islas misteriosas, exploración, descubrimiento de tesoros, salvar a los buenos, etcétera. Cosas que para un niño son muy atractivas. Es como hacerle participar en uno de esos cuentos que le leemos por la noche", explica. "Es una manera de meterlo en una aventura sin llegar a usar la tele, que es totalmente pasiva y sin posibilidad de aportar nada. Con el videojuego, mi hijo decide a dónde quiere ir y qué quiere hacer, siempre conmigo a su lado y explicándole las cosas para que las entienda. Es curioso cómo detecta perfectamente qué está bien y qué está mal", dice.

Al margen de los más pequeños de la casa, es obvio que empieza a haber un número creciente de pre-adolescentes y adolescentes que echan partidas junto a sus progenitores.

"Los padres de los videojuegos", como gusta llamarles el psicólogo Juan Alberto Estalló, "superan el estadio de padres para convertirse en colegas de sus hijos cuando comparten esta afición". Sin embargo, afirma el autor del libro Videojuegos, juicios y prejuicios (Planeta, 1993), no es lo mismo que si ambos fueran aficionados a los trenes en miniatura, donde el conocimiento suele ir de arriba abajo, sino que, con los videojuegos, los hijos ven en estos padres experimentados a un competidor a la misma altura al que se puede retar de la misma forma que se juega contra un amigo. Para Teresa Vida, educadora especialista en juegos de la empresa Marinva, éstos progenitores tienen mucha ventaja frente a los que jamás han tenido contacto con los videojuegos, tanto en la toma de decisiones para la compra, como en la mejora de la educación en la responsabilidad de uso. "Empleados de forma inteligente, es una buena forma de transmitir valores, puede ayudar a aceptar debilidades y habilidades como simples diferencias sin que por ello se sea mejor o peor persona", explica. Su consejo es no dejar ganar siempre a los hijos, así aprenden a aceptar el azar y desarrollan una defensa ante la frustración. Marinva está organizando talleres de iniciación a los videojuegos para adultos -a los que se apuntan madres en un 80%- para descubrir qué provecho le pueden sacar para mejorar la relación afectiva familiar.


CLAVES


Entre las alternativas de ocio entre las que reparten su tiempo los niños, los videojuegos son
una de las que despiertan más recelos entre los padres. La ignorancia sobre sus contenidos,
además de un trato escaso con el ordenador, lleva a muchos padres a dimitir de sus tareas
educativas en este ámbito.

A la hora de jugar, en general hasta los tres años un niño no es capaz de interaccionar con un ordenador de forma independiente, pero puede disfrutar al ver cómo juegan otras personas.

De los tres a los seis años, lo más adecuado es que los niños jueguen siempre con sus padres. Ellos toman ya el control del ratón, pero los padres pueden facilitar su uso.

A partir de los siete años, los niños juegan solos, pero conviene implicarse en el proceso.

A partir de los diez años, el uso de Internet domina sus intereses. Para elegir el juego, los padres deben intentar comprender la dinámica interactiva del mismo.

En España, la industria del videojuego utiliza como forma de regulación el código PEGI desde el año 2003. Este código, común a los países europeos, advierte en una etiqueta de la clasificación de cada juego, del nivel de edad al que se dirige y de si contiene escenas de carácter violento o sexual.

El problema está en las tiendas, donde no se cumplen las recomendaciones.

ACTIVIDADES


1. ¿Cuáles han sido las conclusiones del estudio BBFC?

2. Destaca los aspectos positivos y negativos que se derivan del uso de los videojuegos. ¿Se te
ocurren otros?

3. ¿Qué sentimientos pueden producir los videojuegos? Señala por qué se dice en el
texto que la violencia de este tipo de juegos es menos peligrosa que la que aparece en el
cine o la televisión. ¿Estás de acuerdo con esta afirmación?

4. Realiza en clase una encuesta sobre la utilización de los videojuegos: horas dedicadas a
jugar, tipos de juegos y si se juega o no con los padres. Poned las conclusiones en
común.

5. Tras leer la segunda noticia, destaca qué diferencia hace Santiago Lamelo entre el videojuego y la televisión.

6. ¿Juegas con tus padres a los videojuegos? ¿Qué normas te han establecido tus progenitores
sobre estos juegos?

7. Indica qué ventajas puede tener para los padres jugar con sus hijos a los videojuegos

8. Abrid una tormenta de ideas y elaborad entre todos una lista con los videojuegos que conocéis y los que más os gustan. Después, clasificadlos vosotros mismos en función de sus
contenidos. ¿Diríais que algunos no son recomendables para vuestra edad?

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